Au début de l’histoire des jeux-vidéos, les développeurs ont dû faire preuve de créativité pour répondre aux limitations techniques et technologiques de leur support. Comment faire mieux avec peu était un véritable challenge dans les années 70–80 où il fallait faire rentrer un jeu sur quelques méga ou kilo octets ou encore plonger le joueur dans un univers riche le tout dans un écran en 56 couleurs d’une centaine de pixel de large.

Sur Night Driver, quelques pixels blancs suffisent à simuler une route de nuit à partir des limitations techniques (écran noir & blanc, peu de pixels, peu de stockage). Les sons sont créés de façon dynamique en jouant sur la fréquence hertzienne, ce qui permet d’alléger le stockage en évitant de stocker des préenregistrements.

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Sur Super Mario Bros : Le modèle graphique de Luigi est celui de Mario sur lequel on a juste changé la couleur.

Les univers esthétiques des jeux de cette époque découlent des contraintes techniques de leur support : l’écran en noir et blanc et l’espace infini numérique nous plonge dans un taxi de nuit ou dans une guerre spatiale chez Spacewar, sorti en 1961 au MIT.

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